Õuemängud
Pallikool
Pallikooli on aastakümneid mängitud. Harjutada, osavust treenida saab üksi. Mängida on huvitavam ja lõbusam mitmekesi, koos sõbraga/sõpradega. Levinuima pallikooli jaoks on vaja vaid palli ja seina, mille vastu saab ja tohib palli visata.
Mäng käib nii, et alustatakse lihtsamatest visetest. 1. Viskad palli vastu seina ja püüad kinni. 2. Viske ajal (kui pall on "lennus" plaksutad käsi, algul teed ühe plaksu, siis kaks, edasi kolm ja osvamad ja kiiremad jõuavad kindlasti rohkemate plaksudeni. 3. Pall visatakse (põranda)põrkega vastu seina, seejärel püütakse kinni. St enne põrkab pall põrandale, siis vastu seina. 4. Viske ajal teed täisringi (360 kraadi), võid lisaks teha plakse. 5. Viskad palli ühe jala alt, teise jala alt vastu seina. 6. Seisad küljega seina poole, viskad palli selja tagant vastu seina, korrata teise käega (pöörad end 180 kraadi). 7. Seisad seljaga seina poole, viskad palli üle pea, pöörad ringi, püüad kinni. 8. Seisad seljaga seina poole, viskad palli jalgade vahelt. Keerulisem variant on vise hüppelt. Igaüks võib klasse ehk tasemeid juurde mõelda. |
Reeglid võib ise mõelda. Üks variant on, et iga taseme eest antakse punkt, mängitakse esimese eksimuseni. Kui keegi eksib (ei püüa palli kinni), läheb mängukord järgmise mängija kätte ning ka tema alustab otsast peale. Või vastavalt kokkuleppele jätkatakse sealt, kust pooleli jäi. Võib ka mängida, et iga "klassiga" astutakse samm kaugemale.
Keerulisem variant on vastu kandilist posti ehk sammast mängida. Sel juhul peab täpsus suurem olema. Või saab seinale märkida ala, mida pall peab puudutama. |
Paarismäng
Koos sõbra ja kahe palliga saab paarismängu teha. Seiske vastamisi, visake teineteisele üheaegselt palli. Tempo kiirenedes muutub mäng raskemaks. Kui on 2 erinevat värvi palli, saab kokku leppida, et näiteks kollast palli tuleb madalamalt visata, sinist kõrgemalt. Esmapilgul tundub lihtne, kuid samaaegselt viskamisele-püüdmisele keskendudes, siis polegi see väga lihtne. Proovige!
Ning mõelge huvitavaid variante ise juurde. Laske loovusel lennata!
Ning mõelge huvitavaid variante ise juurde. Laske loovusel lennata!
CD-viseTüüp: osavusmäng
Rahvahulk: ükskõik kui palju. Sellest oleneb võistkondade arv. Vahendid: ämbrid ja palju kasutuid CD-sid Kuidas käib: moodustatakse võistkonnad. Iga võistkonna liikmed seisavad kolonnis üksteise selja taga. Võistkonna ees umbes viie meetri kaugusel on ämber. Eesmärk on saada võimalikult palju CD-sid viskamise teel ämbrisse. Igaüks saab teatud arvu CD-sid ja hakkab neid ämbrisse loopima. Hiljem loetakse kokku võitkonna tabamused. Võidab see võistkond, kes sai kõige rohkem CD-sid ämbrisse. Kõik võistkonnad on võrdsel kaugusel ämbrist. Selleks tõmmatakse maha joon, mille peale ja millest üle astumine on karistatav. Anna käsiEttevalmistus: valige kull
Mängu käik: Kull loeb kolmeni, kõik jooksevad samal ajal laiali. Kulli eest põgenedes võib mängija haarata mõnel läheduses jookval lapsel käest kinni. Kui mängija on kellelgi käest kinni haaranud, ei saa teda kulliks lüüa. Kui aga kull saab kedagi enne käest haaramist puudutada, siis vahetatakse osad. Ja veel: Tagaaetavad ei tohi joosta kogu aeg käest kinni. Kui kull uut last taga ajama on siirdunud, peab kätest kohe lahti laskma. Kõige aeglasem jalgratturMängijate arv: kaks või rohkem
Mida mängimiseks vaja läheb: jalgratast igaühele ja tasakaalutunnet. Kuidas mängida: pange paika võidusõidu lähte- ja lõpujoon ning lisage soovi korral mõned takistused. Mängu eesmärk on sõita rattaga ilma kukkumata või jalga maha panemata võimalikult aeglaselt. Erinevalt suuremast osast teistest mängudest võidab see, kes ületab lõpujoone viimasena. |
Sabamäng Tüüp: jooksumäng
Rahvahulk: 20-50 inimest Vahendid: nöörijupid Kuidas käib: mängijad paiknevad läbisegi mänguplatsil. Mäng töötab kulli põhimõttel. Igale mängijale topitakse otsapidi püksi saba - nöör. Ja siis hakkavad kõik mängijad jooksma ringi ja teiste sabasid ära korjama. Kelle saba ära võetakse, peab mängust välja minema. Need sabad, mille too on jõudnud koguda, saab omale see, kes tema saba ära varastas. Saba tugevalt kinni siduda ega kinni hoida ei tohi. Samuti ei tohi teistelt võidetud sabasid lihtsalt käest ära kiskuda. Kaamel
Ettevalmistus: pall
Mängukäik: Palli visatakse kordamööda üksteisele ja see ei tohi maha kukkuda. Mängija, kes palli kinni ei püüa ja laseb sel kukkuda, saab endale ühe tähe sõnast kaamel. Kellel on kõik tähed koos, langeb mängust välja. Ja veel: Suuremad lapsed võiksid mängida väiksema palliga, nii on mäng keerulisem. Ja sihilikult kõvasti või püüdjast mööda visata ei tohi. Kuum kartulEttevalmistus: Otsige välja pall
Mängu käik: Mängijad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli. Pall tuleb kinni püüda ning võimalikult ruttu edasi visata – justkui oleks midagi kõrvetavat käes. Suuremate laste puhul võib kokku leppida, et pall tuleb visata samast asendist, kust see püüti. Kes palli kinni ei püüa või end püüdmise ja viskamise vahepeal kohendab, langeb mängust välja. Võitja on see, kes viimasena ringi jääb. Ja veel: Mida kiiremini viskamine käib, seda lõbusam. |
Telefoni/saapa viseTüüp: osavusmäng
Rahvahulk: 2-15 inimest Vahendid: vana telefoniaparaat või saabas või midagi muud Kuidas käib: võistlejad seisavad ühise joone taga ja viskavad objekti nii kaugele, kui suudavad. Soome võistlus, mis on isegi Guinessi rekordite raamatus. Õhupalli katkilitsumineTüüp: osavusmäng
Rahvahulk: 20-40 inimest Vahendid: õhupallid ja nöör Kuidas käib: kõik on laiali mänguplatsil. Igale mängijale seotakse õhupall nööriga jala külge. Seejärel hakkavad nad ringi jooksma ja püüavad igal võimalikul moel teiste mängijate õhupalle laiaks litsuda. Samas aga oma õhupalli tuleb teiste eest kaitsta, ilma käte abita. Võidab viimane, kelle õhupall terve on. |
HeeringasTüüp: jooksumäng
Rahvahulk: 5-40 inimest Kuidas käib: valitakse üks vabatahtlik, kes seisab näoga vastu mõnda puud, posti või seina. Teised seisavad tema selja taga umbes 30 meetri kaugusel varem märgitud piirjoone taga. Vabatahtlik loeb: HEERINAS, HEERINGAS 1, 2, 3. Seejärel keerab ta ringi. Lugemise ajal peavad teised jooksma nii pika maa tema suunas, kui suudavad. Eesmärk on puudutada lugejat. Peale seda, kui lugeja ümber keerab, ei tohi enam keegi liigutada. Kui lugeja näeb kedagi liigutamas, läheb too algusesse tagasi ja peab uuesti üritama. Siiski võib vaikselt edasi liikuda, kui lugeja tähele ei pane. Kui lugeja on üle vaadanud, kes kui kaugele jõudis ja need tagasi saatnud, kes tema nähes liikusid, siis hakkab ta uuesti lugema. Siis võib jälle ametlikult edasi liikuda. Kui keegi lugeja ära puudutab, siis saab tema ise lugejaks ja mäng hakkab otsast peale. |
PadjasõdaTüüp: välivõistlus
Rahvahulk: 10-30 Vahendid: pehmed padjad Kuidas käib: mäng on tegelikult rahvastepall padjaga. Erinevus on selles, et mängijad on kõik ühes võistkonnas kindlal territooriumil ja kaks kaptenit seisavad kahel pool mänguterritooriumit. Nad hakkavad pommitama mängijaid. Igal mängijal on kolm elu. Iga pihtasaamine röövib ühe elu ja padja kinnipüüdmine annab ühe elu juurde. Need, kellel elud otsa saavad, lähevad mängust ära neid välja visanud kapteni juurde. Võidab kõige kauem „elus” püsinud mängija. Võib mängida ka nii, et need mängijad, kes on suutnud omale juba üle kümne elu koguda, peavad iga järgnevad võidetud elu mõnele mängust välja visatule ära andma. Siis saavad viimased mängu tagasi tulla. |
Kallikull Tüüp: jooksumäng
Rahvahulk 25-50 inimest Kuidas käib: kõik paiknevad läbisegi mänguplatsil. Üks või mitu inimest on kullid ja püüavad teisi. Kui keegi kätte saadakse, jääb too seisma laiali sirutatud kätega ja ootab mõne teise kinni püüdmata mängija kallistust. Kui keegi kallistab teda, siis tohib ta jälle edasi mängida. Aeg-ajalt oleks ilus kulle vahetada, kui nad just ise enne kõiki kinni püüda ei suuda. Siis vahetatakse ka kulli või lõpetatakse mäng. |
Tore lehekülg tegevustega MATKAMÄNGUD